Ashraf Ismail, diretor de “Assassin’s Creed: Origins”, responde dúvidas dos fãs

Durante a E3, o YouTuber Loomer (um dos mais conhecidos representantes e criadores de conteúdo da comunidade internacional de AC), realizou uma entrevista com o diretor de “Assassin’s Creed: Origins”, Ashraf Ismail, na qual o mesmo responde às perguntas enviadas pelos fãs da franquia. Trago aqui pra vocês, um pouco atrasada com exclusividade e autorização do próprio Loomer, as perguntas e respostas traduzidas, algumas delas bem esclarecedoras com relação às “duvidas cruéis” que a maioria de nós carrega desde o anúncio do game… Com destaque para o porque da falta de um trailer em CG na E3, o que o Bayek representa na história, como se dá o “surgimento” da Irmandade em relação ao que já está estabelecido na lore, detalhes sobre os elementos de RPG adicionados ao sistema, o novo combate, entre outras mudanças, e claro, indiretas bem diretas sobre a volta do tão requisitado tempo presente.

Segue o vídeo da entrevista, acompanhado da transcrição em texto abaixo:

Loomer: Oi pessoal, aqui é o Loomer, e eu estou novamente na E3, e nesse ano estou tentando conseguir o máximo de informação sobre AC Origins, e aqui estou com o diretor do game, Asharaf Ismail. Olá Ash! É bom ver você de novo.

Asharaf: É, ótimo estar aqui. Última vez foi na época do Black Flag, não?

Loomer: Sim, quatro anos já. Faz tempo. Então, como de costume, eu andei coletando as perguntas que a comunidade anda fazendo nos comentários, as que receberam mais votos. A mais votada você provavelmente já até deve saber qual é: Origins terá uma história no presente?

Asharaf: Então, estamos aqui na E3, anunciando o jogo, deixando que as pessoas joguem a demo, tenham uma ideia de como será a experiência no final, estamos ainda explicando que esse jogo será sobre a origem da Irmandade como a conhecemos desde AC1. Esse é o nosso foco aqui, e por isso não vamos falar sobre nada que seja não seja isso, por hora. Você sabe, a campanha é longa, talvez tenha algo legal para se revelar depois, mas no momento não vamos falar sobre isso.

Loomer: Então, eu supostamente deveria estar te enchendo o saco por causa disso, mas pelo menos seria possível dizer se tem ou não uma história no presente?

Asharaf: Então, minha agente de relações publicas está aqui, ela está de olho em mim, eu consigo sentir os olhos dela me encarando.

Loomer: Tipo uma sniper.

Asharaf: Isso, exatamente, se você vir algum pontinho vermelho na minha cabeça, por favor me avise. Não podemos falar sobre isso agora.

Loomer: Ok, mas na verdade…

Asharaf: Mas uma coisa que posso dizer…

Loomer: Sim?

Asharaf: Nós conhecemos a marca, nós ouvimos os nossos fãs, e nós realmente queremos fazer um jogo que supra as necessidades da comunidade. Os fãs estiveram conosco por muito tempo, nós os amamos, queremos que eles amem essa experiência. Estamos fazendo isso por amor a vídeo games e pela franquia Assassin’s Creed. Então, tenham isso em mente.

Loomer: Então vocês estão cientes do feedback negativo que as cutscenes de Unity e Syndicate tiveram?

Asharaf: Nós prestamos atenção no feedback, sabe, eu vejo os fóruns… Nós recebemos o feedback, nós prestamos atenção nisso, fazer jogos é muito difícil, existem muitos elementos, e AC é uma franquia enorme. Mas tendo dito isso, nós com toda certeza prestamos atenção nas criticas, nós lemos… Nós amamos nossos fãs, nós lemos o que eles dizem, e posso te dizer, nós ouvimos.

Loomer: Certo. Então, a próxima pergunta, sendo a segunda mais votada. Quando o trailer cinemático será lançado? Tipo, em todas as E3 tivemos um trailer pré-renderizado, e foi bem surpreendente ver que esse ano não teve.

Ashraf: Esse ano nós… Quero dizer… O jogo é impressionante! Espero não ser o único a pensar isso. Então, queríamos que o jogo falasse por si só. Queremos que as pessoas saibam que esse Assassin’s Creed, AC Origins, é real. Que quando falamos sobre mudar a experiência que é AC, não estamos apenas falando, queremos que as pessoas possam sentir, jogar e ver isso, especialmente se você não estiver aqui na E3. Por isso estamos focando nisso. Em termos de outros materiais, é mais pro time de marketing lidar com isso, eu não tenho muito o que decidir nessas coisas, estou focado no desenvolvimento do game e, na verdade, estou super orgulhoso pelo fato de termos mostrado trailers compostos de conteúdo puro capturado do jogo. Então… Estou feliz com isso, mas certeza que vai ter mais coisa pra depois.

Loomer: Ok, veremos isso no futuro. Quem está compondo a trilha sonora?

Asharaf: A trilha sonora… ai meu Deus, espero que não de problema dizer, mas o nome dela, é Sarah…

Loomer: Schachner?

Ashraf: Schachner, sim.

Loomer: Oh, eu amo a Sarah, ela é incrível! Ok, então… Ela trabalhou em Unity e também em Black Flag.

Ashraf: Sim, isso mesmo, ela trabalhou em Black Flag.

Loomer: Sim, junto ao Brian Tyler, muitas das músicas favoritas da galera são dela. É, isso é bom. Eu meio que já pensava que poderia ser ela. Legal! Agora continuando a lista de “quem está envolvido”, quem é o escritor chefe de AC Origins?

Ashraf: Alain Mercier, ele é o escritor chefe, mas, dessa vez, por termos uma nova estrutura de “quests” implementada no jogo, temos muitas missões, um mundo enorme e repleto de missões, e por isso temos um time gigante de roteiristas. Acho que posso estar errado, talvez eu não devesse nem falar um número exato porque não tenho 100% de certeza, mas em um determinado ponto tivemos mais ou menos trinta roteiristas. O time é realmente grande, estamos criando muito conteúdo, muitas histórias. Algo interessante quanto é o Egito, é que quando começamos a nossa pesquisa, acabamos encontrando muitas histórias incríveis, de pessoas reais em situações reais, e sentimos que precisávamos colocar isso no jogo para representar de forma correta o antigo Egito. Por isso implementamos o sistema de quests, e nesse processo acabamos trazendo muitos roteiristas a bordo para tornar isso possível e criar essas quests.

Lommer: Ok, legal. Outra pergunta: Os múltiplos saves estarão de volta em AC Origins?

Ashraf: Sim.

Lommer: SIM! Oh meu Deus, eu não estava esperando por essa resposta. Isso é incrível, que legal.

Ashraf: Ok, só para deixar registrado, assim que começamos, isso foi uma das primeiras coisas a serem decididas. “Certo, tragam de volta o sistema de múltiplos saves, não ligo como, só façam acontecer”. Então foi o que fizemos.

Loomer: Então, você não se preocupa caso não seja tão imersivo como antes, com um save apenas partindo direto no começo do jogo?

Ashraf: Quero dizer, é só um botão a mais para se apertar, para selecionar o slot de memória. Mas é o que eu disse, os saves voltaram.

Loomer: Ok. Mandaram dizer que você é um cara muito doce, e agradeceram pelo seu trabalho dedicado. A próxima pergunta é: O mundo aberto do jogo é fantástico, mas como a história principal estará ligada a isso? A estrutura das quests principais é semelhante aos jogos passados, com sequências e memórias ou Origins terá uma pegada totalmente diferente, já que agora o jogo está bem voltado para elementos de RPG?

Ashraf: Então, quanto às sequências, não, na verdade, nós temos uma quest line principal, composta por várias quests que seguem uma linha, e também temos muitas side-quests. Então, em termos de história, há uma narrativa muito profunda, existe um arco, existe uma aventura, uma jornada que está acontecendo. Essa é uma história no Antigo Egito, 49 anos Antes de Cristo. Foi uma época crucial, era o mundo antigo entrando em conflito com o novo. A ideia é que, quando ambos colidem, a Irmandade surge disto. E quando falo da Irmandade, realmente me refiro à que conhecemos desde AC1, em termos de símbolos, da estrutura, da hierarquia de Mentor e Mestre, os rituais, todos esses elementos. Sim, nós sabemos que existiram Assassinos… Tenho visto muitas pessoas dizerem: “Mas existiram Assassinos no passado”. Sim, nós sabemos disso, nós assumimos isso, na verdade, e até mesmo brincamos com isso. Como um exemplo, nós sabemos que Darius foi o primeiro a ter uma lamina oculta e brincamos com isso. Então, nós conhecemos a lore, não se preocupem, não estamos misturando as coisas. Nós respeitamos a lore, e é uma história que está profundamente conectada à lore de AC . Em termos de história, acompanhamos a jornada de Bayek, ele é… Se me permite falar um pouco sobre o personagem…

Loomer: Sim, na verdade temos uma pergunta especifica sobre ele, sobre a personalidade… Como você descreveria a personalidade dele?

Ashraf: Então, o Bayek… Quem ele é, primeiro… Ele é um Madjay, que é uma espécie de protetor egípcio, vindo de uma antiga linhagem de guerreiros treinados. Eles também estão lá pelas pessoas do Egito, tipo uma força policial ou um Xerife, as pessoas vão atrás deles por ajuda, e esse é o trabalho deles, eles ajudam o povo, essa é a nossa justificativa para se ter side-quests. Então, essa é a função dele no mundo, ele é bem simpático com os egípcios, ele se importa com os egípcios, porem tendo uma leve aversão aos estrangeiros. Ele é um homem apegado aos rituais e crenças do Egito, e que se mantêm apegado aos fantasmas do passado, esse sendo um dos elementos de sua personalidade. Efetivamente, tentamos… “Formar” a ideia de que se alguém fosse o antigo Egito em pessoa, esse alguém seria Bayek. A razão disso é que estamos em um período onde o mundo antigos está para morrer, os deuses irão “morrer”, a vida dos egípcios irá mudar para sempre, e então, com uma nova ordem mundial surgindo, a ideia é, se ele representa o velho mundo, o que ele precisa fazer, o que ele precisa se tornar, para fazer parte desse novo mundo? Essa é uma história pessoal, que eventualmente nos leva ao nascimento da Irmandade que conhecemos desde o primeiro jogo.

Loomer: Ok, incrível, isso parece incrível. Então, realmente teremos um botão para ativar e desativar o capuz?

Ashraf: Então, você pode, manualmente, ativar ou desativar o capuz, mas isso não será por um botão no controle, não sobrou nenhum botão livre para isso.

Loomer: Está no menu, certo?

Ashraf: Sim, está no menu, mas está a total controle do jogador, podendo ativar ou desativar, não estando ligado à nenhum sistema, é algo que o jogador tem total controle. Não está no controle, desculpa, mas, ei, é um progresso, certo?

Loomer: É, já percorreram uns 80% do caminho.

Ashraf: É, realmente difícil.

Loomer: Não, não, pelo menos vocês entendem, isso é realmente muito bom. Acho que muitas pessoas irão apreciar isso, mas algumas ficarão: “ah, mas eu queria um botão para poder ver a animação., sabe?”.

Ashraf: Talvez precisemos de mais alguns anos para poder fazer isso ser possível.

Loomer: Façam ser uma exclusividade para a versão de PS4 e ponham no TouchPad, da para dar um patch nisso. Ok, pergunta de AC Univers. AC Origins parece ser bem focado no combate, e ele está um pouco preocupado que as missões de assassinato sejam substituídas por batalhas contra chefões. Ainda terá missões principais de assassinato que agradem jogadores furtivos?

Ashraf: Então, acredite 100% em mim, nós falamos bastante do combate por ser um sistema totalmente novo, e como uma equipe, estamos muito orgulhosos do que conseguimos fazer com o combate. Tendo dito isso, não significa que o elemento stealth tenha sido reduzido de forma alguma, na realidade, focamos em deixar de forma equilibrada trabalhamos muito com relação ao stealth. Quase todos os assassinatos ainda podem ser executados de forma furtiva, mas o que tentamos alcançar na verdade é… Por causa dos elementos de ação e RPG, nós nos permitimos aprofundar em um sistema de progressão ligado aos diferentes estilos de jogo. Então, se você quiser ser um guerreiro, divirta-se! Há habilidades, equipamento, e elementos de craft ligados a isso. Se você quiser ser furtivo, também terá as habilidades, equipamentos e elementos de craft ligados a isso. Então, sim, boa parte dos assassinatos ainda podem ser executados de forma furtiva, com certeza, mas você terá que se dedicar para esse estilo de jogo. Outro estilo disponível é o de arqueiro também. Se você quiser jogar o jogo como um jogo de tiro em terceira pessoa, você definitivamente pode, o jogo suportará totalmente esse estilo. Nós quisemos fazer um jogo que… Nós sabemos que os jogadores jogam em dois diferentes estilos, sabemos isso pelas estatísticas, o que faz não ser só uma teoria, e quisemos permitir que os jogadores possam criar o tipo de assassino que queiram jogar. Então nos esforçamos muito e damos muitas ferramentas para que possam fazer isso, então não se preocupem com as lutas contra chefes, definitivamente elas estão no jogo, mas os assassinatos principais ainda podem ser puramente feitos na base do stealth.

Loomer: Ok, ótimo. Apenas certifiquem-se de colocar todos os seus pontos na lâmina oculta, certo?

Ashraf: Exatamente, faça a lâmina ser capaz de causar mais dano, queremos que vocês se dediquem à isso.

Loomer: Ok, ótimo. Agora só faltam mais algumas perguntas. Quão longa podemos esperar que a campanha seja?

Ashraf: O jogo é grande, em termos de conteúdo puro, side-quests, localizações, coisas a se fazer, posso dizer que é facilmente um dos maiores jogos que já fizemos. Mas em termos de tempo, eu não quero dizer um tempo exato, não quero correr risco de dizer algo errado, mas posso prometer que em termos de side-quests e da campanha principal o jogo está muito bom e é bem longo. Eu mesmo não tenho 100% de certeza da duração da campanha, por que em nenhum momento jogamos as quests principais apenas. Porque em certo ponto você… Sabe, o sistema de level do jogo é baseado em XP, e o XP é ganho fazendo quests, então em certo ponto, nós na verdade queremos que os jogadores se percam no mundo do jogo fazendo as side-quests também, esse é o conteúdo… As pessoas não deveriam se preocupar em ter coisas suficientes para se fazer no jogo, isso não é um problema.

Loomer: Certo. Talvez essa seja a ultima pergunta, e ela é muito importante. Poderemos acariciar gatos?

Ashraf: Então, você pode acariciar a Senu, a sua águia.

Loomer: Senu não é um gato.

Ashraf: Mas ela é sua companheira. Você pode acariciar a Senu, mas no momento não da para fazer isso com gatos.

Loomer: Oh, sabe, eu joguei a demo do Far Cry 5, e você podia acariciar o cachorro. Watch Dogs 2 deixa você acariciar…

Ashraf: Bom, é o jogo deles, nós fazemos o nosso próprio jogo. O tamanho desse jogo é grande, tem várias coisas incríveis acontecendo com cães e gatos, tipo uma vila em que os gatos se sentiram atraídos pelo Bayek conforme ele se aproxima, ai quando você chega percebe uns 3 ou 4 gatos correndo atrás de você por essa vila, passando entre seus pés e tal, aguardando serem notados. Mas, até o momento, sendo honesto, não da para acariciar gatos.

Loomer: Bem que poderiam fazer um super patch para os fãs que permite colocar e remover o capuz com um botão específico também e acariciamento de gatos. Certo, sei que essa é uma pergunta de sim ou não, então será bem rápida. O jogo terá missões em outros períodos de tempo, como a campanha militar de Napoleão no Egito? Não sei se você poderá responder essa.

Ashraf: Sem problemas, eu digo, é, não. Não temos anomalias temporais, caso essa seja a referência da pergunta, mas existem vários momentos exóticos no game, dos quais falaremos mais tarde, tendo alguns sendo levemente referenciados no trailer, então é bom dar uma olhada lá, mas quanto a anomalias temporais, não, não teremos isso.

Loomer: Ok, ótimo. Agradeço a todos pelas perguntas escolhidas, tomara que tenhamos mais delas respondidas mais tarde, e obrigado Ash. O jogo parece incrível.

Tradução minha e do Thiago, revisão por minha conta.
Agradecimentos ao Loomer por ter permitido a postagem. Recomendo demais o canal dele pra quem estiver interessado em conteúdo sobre Assassin’s Creed em inglês.

Vários esclarecimentos importantes, não?
E aí, novices? O que acham? Deixem aí nos comentários.

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23 anos, estudante na área de Design Gráfico. Apaixonada por música e games desde a infância e também por artes de um modo geral. Grande fã de Assassin's Creed, fascinada com a franquia e seu universo tão vasto e profundo, repleto de possibilidades.

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