Assassin’s Creed II – Entrevista: como foi feita a arquitetura no jogo

Criar um jogo é trabalhoso. Sim, muito. Criar um jogo AAA, então… Agora, criar um Assassin’s Creed, putz! Deve ser muito mais loucura. E, para termos uma ideia do que é isso, coloquei aqui embaixo uma entrevista com María Elisa Navarro, a arquiteta responsável pelo desenvolvimento de Assassin’s Creed II. A conversa é MUITO interessante e dá para termos uma leve ideia do trabalho que é criar um jogo do tamanho de Assassin’s Creed. Vale a pena ler tudo e saber mais sobre a arquitetura em Assassin’s Creed e como foi feito o jogo.

No texto, María Elisa Navarro, que é professora de Arquitetura com ênfase em História e Teoria, é entrevistada pelo arquiteto Manuel Saga. Ambos são espanhóis e conteúdo original está disponível no MetaSpace, como “Assassin’s Creed II – Arquitetos que fazem jogos“. Eu vi no site Arch Daily, especializado em arquitetura, e coloquei aqui. Confira:

Antes de começar, se você quiser ficar um pouco ‘ambientado’ com o clima da Itália Renascentista, segue o excelente trailer de lançamento de Assassin’s Creed II:

Manuel Saga (MS): Conte-nos, María Elisa, qual era a sua experiência com os jogos eletrônicos antes de trabalhar na Ubisoft?

María Elisa Navarro (MEN): Eu apenas havia jogado alguns do Atari, porém nunca fui viciada em jogos de videogame. De fato, nunca joguei nem o próprio Assassin’s Creed, é muito difícil para mim adaptar-me ao controle. Eu o vi sendo jogado muitas vezes, pois acompanhava os desenhadores enquanto jogavam para que me explicassem os aspectos em que estavam trabalhando.

MS: Como você entrou em contato com a Ubisoft Montreal?

MEN: Quando eu vivia em Montreal conheci de forma completamente casual uns amigos franceses que trabalhavam na Ubisoft. Eles faziam parte do meu grupo de amigos, as pessoas com quem eu convivia fora da universidade. Um deles era Vincent Gaigneux, designer gráfico que era responsável pelo desenho do personagem principal (Nota do Editor: Atualmente Gaigneux é Designer Gráfico na Ubisoft e trabalhou em todos os títulos importantes de Assassin’s Creed). Ele me questionou como poderia encontrar documentos históricos que pudessem ajudá-lo a desenhar certos elementos como arma, figurino, etc. Expliquei-lhe como acessar os arquivos para estudar os documentos e quadros originais da época, mas a tarefa era muito estranha para eles, tanto que decidiram citar o meu nome em uma conversa com diretor do projeto. Isto foi em fevereiro de 2008.

Eles se ofereceram para colaborar com a Universidade de McGill e iniciar um projeto de pesquisa associado ao Assassin’s Creed II, desde que eu fosse a responsável. Foi assim que eu acabei trabalhando durante dois anos nesta empresa, desde um primeiro assessoramento a uma pequena equipe de 20 pessoas até chegar a mais de 400 em um sótão enorme em Montreal, colaborando com oficinas em Shangai. O projeto era secreto, eu não poderia dizer a ninguém em que estava trabalhando, e nas últimas etapas a equipe estava reunida em um grande sótão de entrada controlada, cartões de segurança, etc.

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Prédio da Ubisoft Montreal

MS: Em que consistiu exatamente do seu trabalho?

MEN: A Ubisoft necessitava documentar a época entre 1476 e 1503, tanto para o desenho dos personagens, como para o modelo 3D e desenho do gameplay. Preparei-lhes algumas aulas magistrais onde lhes mostrava, por exemplo, a história dos Medici e de Girolamo Savonarola. Também preparava documentos a partir dos arquivos e bases de dados da Universidade Mc Gill, respondendo às diferentes necessidades do desenho.

MS: De que maneiras específicas você acha que seu trabalho está refletido no jogo? Como você acha que ele é percebido pelos jogadores?

MEN: Por exemplo, um dos primeiros documentos deste tipo foi uma lista dos edifícios que podemos encontrar hoje em dia em Veneza e que também existiam naquela época, como as igrejas. Este dado é interessante, porque as fachadas renascentistas das igrejas começaram a ser construídas somente mais tarde, por isso lhes apresentei o exemplo de San Lorenzo (que nunca teve este tipo de fachada) para que imaginassem como poderiam ser as igrejas e as desenhassem corretamente.

Um momento especial foi quando precisaram procurar uma cidade diferente das principais, para situar uma parte do jogo que tinha uma grande quantidade de torres e espaços altos. Eu pesquisei e juntos chegamos a conclusão de que esta parte da ação poderia ocorrer em San Gimignano.

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Sam Gimignano (de verdade)

Outro aspecto que tratamos foi a forma das edificações: eles modelavam, e periodicamente eu me reunia com a equipe para averiguar a precisão da reconstrução histórica. Às vezes, por jogabilidade, precisavam desenhar paredes com muitas texturas para que Ezio pudesse escalá-las, mas na hora de desenhar estes elementos eram cometidas imprecisões. Por exemplo, lembro-me de uma sacada com um parapeito de ferro que não poderia existir naquela época. Eu era a responsável em detectar estes problemas.

Por outro lado, as edificações do final do século XV, muito possivelmente, possuíam somente um pavimento, no máximo dois, mas isso eles decidiram omitir por uma questão de jogabilidade.

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Sam Gimignano (no jogo, óbvio)

MS: Este tema é muito interessante. O espaço urbano e arquitetônico está baseado na realidade, mas é uma ficção desenhada para contar uma história e proporcionar uma experiência, do mesmo modo que o roteiro respeita alguns fatos históricos e modifica outros. Funciona de um modo paralelo a literatura ou cinema.

MEN: Efetivamente. Procurou-se que qualquer decisão que desviasse o rigor histórico de algum elemento fosse sempre tomada de maneira consciente.

MS: Que outros aspectos o seu trabalho influenciou, além da arquitetura?

MEN: Um deles foi, por exemplo, o figurino: eu nunca imaginei que o vestuário pudesse variar tanto entre Florença e Veneza. Para documentar isto, tive que me basear muito na pintura da época, estudando-a em detalhes para detectar as diferenças concretas. Por exemplo, existiam leis diferentes nas cidades sobre o tipo de decote que as mulheres poderiam vestir. Em Veneza, as leis era mais flexíveis, e aparece o personagem da cortesã. Entretanto, tanto em Veneza quanto em Florença as mulheres da nobreza não podiam sair a rua descobertas. Em Florença, os homens usavam um chapéu muito peculiar enquanto em Veneza não, etc.

Outros elementos eram os penteados, que estudávamos através de artistas como Botticelli. Por exemplo: o ideal de beleza em Veneza era a mulher loira, por isso as mulheres tinham que pintar o cabelo. Além destas linhas de trabalho mais gerais, existia um questionário que os desenhadores poderiam preencher para me perguntar elementos específicos. Tudo isto refletiu no jogo.

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MS: Como era uma reunião típica?

MEN: Meu contato direto era Genevieve Dufour, produtora, a mulher com que eu mais me reunia.

MS: Havia muitas mulheres na Ubisoft?

MEN: De modo algum, trabalhávamos completamente rodeadas por homens. Éramos muito poucas mulheres na Ubisoft, se tornava até incômodo. Imagina uma proporção de um para cem.

MS: Uau!

MEN: Sim. Além das reuniões com a produtora, havia muitas sessões de trabalho com Vincent Gaigneux e seus companheiros. Eles eram responsáveis pela concept art tanto dos personagens como dos entornos, quer dizer, existiam desenhos que se transformavam e serviam como base para o modelo 3D. Eles me mostravam seus trabalhos no Photoshop e nós os modificávamos juntos. Posteriormente, eu me reunia também com os artistas 3D. Eles jogavam para que eu pudesse averiguar o desenho, se seriam necessárias alterações, etc.

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Arte de Vincent Gaigneux

MS: Seu trabalho foi sempre assim, durante os dois anos?

MEN: Das primeiras reuniões gerais passei a dar esta assistência aos artistas e modeladores. Meu tempo ali foi aumentando pouco a pouco, de uma só reunião semanal a três ou quatro. Logo, quando o projeto já estava bem consolidado, passamos ao sótão de alta segurança que comentei anteriormente, e lá eu trabalhavam nos cenários do jogo.

Yves Simoneau, o diretor, convocou-me para uma reunião de duas horas onde eu deveria responder a todo um bombardeio de perguntas. Lembro que existiam muitas dúvidas sobre interiores e mobiliário, sobre como eles imaginavam que eram os dormitórios papais. Foi um trabalho prévio a filmagem, sobre desenhos e modelos dos entornos.

MS: Uma pergunta que muitos farão, havia outros arquitetos trabalhando na equipe?

MEN: Não que eu saiba. Havia artistas conceituais e modeladores especializados em arquitetura. Eles eram profissionais com uma formação técnica muito concreta, um título especial.

MS: Como você avaliaria esta experiência? Como ela mudou sua forma de ver os jogos eletrônicos?

MEN: Para mim o mais interessante da experiência foi o interesse histórico no desenvolvimento de um jogo eletrônico. Foi uma grata surpresa a preocupação genuína da parte deles. Por outro lado, me pareceu um modo excelente de difundir uma informação que normalmente está muito camuflada. De fato, foi o meu trabalho de meio período durante dois anos, assim que me pareceu um modo excelente de evitar que o conhecimento ficasse oculto. Representa outro modo de aprender.

Pessoalmente eu aprendi muito, não somente sobre história, mas também como funciona a indústria dos jogos eletrônicos. No caso concreto do Assassin’s Creed II, o desenvolvimento estava orientado mais ao artístico do que ao tecnológico. Lembro que cada personagem principal podia perfeitamente consumir um ano de trabalho.

De fato, o trabalho primário que eu fazia não era atraente: buscar documentos, compilá-los, escaneá-los… Tudo era feito no Word de forma muito simples. Entretanto, para eles era um recurso vital que lhes permitia criar uma experiência muito realista, realmente bonita.

Para mim foi um prazer poder misturar uma criação deste tipo, uma indústria tão jovem, com o mais velho do mundo, a história.

MS: Você voltou a trabalhar em algum outro Assassin’s Creed?

MEN: Não. Foi um trabalho pontual, a empresa não quis ater-se a mim, e eu também não. Posteriormente, trabalhei com Alberto Pérez Gómez em outros projetos relacionados com os jogos eletrônicos, com enfoque completamente diferente, mas deixaremos esta história para uma próxima ocasião.

assassins-creed-2-II-entrevista-como-foi-feito-arquitetura-jogo-06Curtiu?

Eu achei formidável. Queria ter acesso a mais materiais como este. Minha esperança era de que o Assassin’s Creed Council nos mostrasse materiais assim, coisas que valorizam não apenas o jogo em si, mas a própria empresa Ubisoft, como também os profissionais envolvidos no desenvolvimento do jogo. Eu adorei! Li mais de uma vez e, com certeza, vou atrás de mais coisas do gênero, nem que seja só para satisfazer minha curiosidade pessoal.

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