ENTREVISTA EXCLUSIVA! Bruno Guérin, desenvolvedor de Assassin’s Creed Origins, responde perguntas dos fãs brasileiros

Durante a visita VIP como Star Player na BGS 2017, eu tive a chance de entrevistar um dos desenvolvedores de “Assassin’s Creed Origins”, Bruno Guérin, e levar até ele as perguntas da nossa comunidade brasileira. Nessa entrevista, você confere algumas revelações interessantes sobre a trama e as novas features do jogo, bem como, perguntas descontraídas e engraçadas… Porque BR é BR, até mesmo quando se trata de Assassin’s Creed.

AC Blog: No Origins existe uma base para a Irmandade, com upgrades, como tinha nos jogos mais antigos?
Bruno: “Então, Assassin’s Creed Origins é sobre… é uma história que contará sobre os eventos que levaram a criação da Irmandade. Então a Irmandade não existe quando o jogo começa. Mas você verá todos os eventos que levarão a isso pelos olhos de Bayek, o protagonista. Então, não posso falar muito sobre isso, isso, de novo, é algo que você terá de descobrir sozinha no jogo”.

AC Blog: Com esse jogo sendo mais focado na origem da Irmandade, vai ser possível você recrutar Assassinos como também era feito naquelas mecânicas do Brotherhood, Revelations e AC3?
Bruno: “Ah… Então, a fundação da Irmandade é algo que ocorrerá próximo ao fim do jogo. Então, essa é mais a história de Bayek, Bayek é o nosso personagem principal, o mais importante.  A formação da Irmandade é um evento final do jogo, então não haverá novas pessoas que você possa recrutar, ou coisa parecida no momento”.

AC Blog: As sequências de DNA são elementos que já estão presentes desde o primeiro jogo, e agora foi revelado que elas não vão mais existir, o diretor de conteúdo revelou que você vai ter as quests principais, e as secundárias. Existe algum motivo pelas sequências não estarem mais presentes no jogo? E esse motivo é explicado na historia?
Bruno: “Então, a estrutura principal do jogo está muito diferente agora. Por essa razão a estrutura da narrativa, não é só de missões, não há mais o conceito de uma sincronização linear, então nos afastamos disso. Por essa razão, a estrutura do jogo é baseada em quests, você não está seguindo uma missão após outra missão em sequencia, você é livre para fazer o que quiser. Você vai conhecer muitos personagens, muitas pessoas que têm historias únicas, então ao longo da quest principal e das secundarias, você conhecerá novas pessoas, e você jogará o jogo da maneira que quiser, começar uma quest, pausar a quest, fazer outra coisa e voltar depois. Então esse conceito não fazia sentido com a estrutura atual”

AC Blog: Também foi revelado que você não pode mais repetir as sequencias, dar um replay nelas, existe algum motivo para ter sido removida essa parte?
Bruno: É exatamente a mesma razão. Você joga com histórias agora, não são missões de verdade. O estado do mundo continua a mudar e evoluir no decorrer do jogo, mesmo que você não faça nada, o mundo continuará a evoluir. Isso quer dizer que não há como reformular, recriar, o contexto de uma missão. Mas nada impede você iniciar um novo save e reiniciar do inicio do jogo”.

AC Blog: A gente sabe que agora o jogo está tomando mais uma cara de RPG. Até onde vai a liberdade que vocês estão dando para os jogadores? Você vai precisar fazer alguma escolha durante a história do jogo? E também as escolhas que o jogador faz, no gameplay, elas afetam de alguma forma o desempenho da historia?
Bruno: “Nós temos uma história única para contar, então você não afetará a trama em si, mas o que acontece é que você viverá por eventos históricos que realmente aconteceram, e eventos fictícios já estabelecidos pela nossa lore, então você não afeta esses eventos, não existem escolhas propriamente ditas na história. Mas você pode personalizar Bayek, o seu personagem. Ao longo das quests que você faz, do progresso com os pontos de experiência e todo o resto, você poderá customiza-lo da maneira que quiser. Não apenas cosmeticamente, mas também as armas que carrega, as habilidades que você investe na árvore de habilidades, temos três categorias principais de skills, uma mais dedicada ao combate, outra para uma ação mais furtiva, com armas de longo alcance e uma para o uso do ambiente. Então tudo isso, são escolhas que você, o jogador, fará, para que assim você forme o seu próprio caminho no jogo, que forme o seu próprio personagem”.

Outros Star Players: Eu queria perguntar, para você, se assim como no Rainbow Six, eles fizeram um mapa pro Brasil… O Assassin’s Creed, tem algum projeto de fazer alguma coisa pro Brasil? Um jogo, principalmente no Rio de Janeiro.
Bruno: Eu poderia te dizer, mas teria que te matar logo em seguida. (risos) Sabe… A História é o nosso playground em Assassin’s Creed. Então qualquer país, qualquer civilização, qualquer período histórico, podemos ir a qualquer lugar com isso. Então é uma possibilidade, mas não posso falar mais que isso.

Otros Star Players: Fala para ele se eu posso dar uma dica, assim é… Para colocar no jogo se for feito no Brasil. O Assassino, se for feito o mapa no Brasil, será que ele pode ter a opção de ter sarrada? (risos) É que brasileiro é trolador. Por exemplo, tem jogos que a gente joga, e quando mata o adversário, ele faz uma trolagem, uma coisa do tipo. Se fizer pro Brasil, poderia pensar em fazer alguma coisa? Por que realmente, isso é da nossa cultura, tirar sarro, levar até mesmo as dificuldades na brincadeira, mas uma forma de levar a vida.
Bruno: Tipo um samba?

Lucky Salamander: A quanto tempo você vem trabalhando no game? Quantos anos?
Bruno: “Então, o time começou logo após o lançamento de Black Flag. A equipe teve um tempo de descanso, e ao voltar se dedicaram a esse projeto, então já foram 4 anos”.

Lucky Salamander: Vocês começaram do zero, como um novo jogo, uma nova engine, quanto trabalho e tempo foram necessários? Quanto tempo demorou para produzir esse jogo totalmente novo?
Bruno: “4 anos é o máximo que tivemos para desenvolver algo nessa franquia, então utilizamos esse tempo para renovar todos os sistemas do jogo, até mesmo o núcleo do jogo. Então, eu estava falando sobre a estrutura das quests, não sei se vocês puderam me ouvir, mas vocês são livres para fazer o que quiserem a qualquer hora, tendo a história principal, a quest principal, mas basicamente o resto é… Nós renovamos o mundo do jogo, recriando com o tamanho de todo o Egito, está bem grande o mapa, isso tomou bastante tempo também. Também queríamos uma vida selvagem e NPCs mais vivos, então recriamos do zero todo o framework da inteligência artificial, então todo o código que basicamente dá vida a todos os NPCs, todos os animais no jogo, é totalmente novo, e eles basicamente vivem suas próprias vidas, nós demos uma rotina a eles, necessidades, uma vida para cada NPC, cada animal no jogo. Então mesmo que você não procure, e resolva voar o mais longe possível com a Senu, ainda será possível ver as pessoas vivendo suas vidas, mesmo estando longe de Bayek. Então era bem importante para nós que o mundo do jogo tivesse pessoas vivas. O fazendeiro irá trabalhar durante o dia e dormir após isso, mas também socializará com outros, terá de comer algo, ir ao banheiro. O guarda também, ele irá patrulhar, recolher impostos e dormir e ir ao banheiro também, todos eles vivem uma vida, e isso cria grandes oportunidades para vocês estudarem o que está acontecendo, como derrubar alguém, evitar conflito, e isso afeta todos os elementos do jogo. Também renovamos o sistema de combate, então o jeito que o combate funciona é bem diferente do que já foi feito nos jogos anteriores. No passado nós tínhamos o sistema especifico, onde você podia atacar alguém, e conectar o seu personagem principal ao outro personagem, desencadeando uma animação de morte totalmente coreografada. Mas não é mais assim, agora temos um sistema de hitbox, que é meio técnico. Por exemplo, se eu tenho uma espada curta, e tento atingir quem estiver na minha frente, se eu estiver muito longe não vou conseguir atingir, não haverá conexão entre os dois personagens, então você precisa estudar cuidadosamente o ambiente à sua volta, para adaptar o estilo de luta baseando-se no tipo de arma usada, como armas longas, tipo lanças e machados, ou de curto alcance, como espadas e semelhantes. Isso afeta muito a forma que você joga, então se eu acerto o cara, com a espada conectando ao corpo, será um golpe, agora se não conectar, eu estarei dando brecha para um ataque forte por parte do inimigo. Então o que isso te dá é uma enorme liberdade sobre a forma que você quer lutar, a forma que tomará as decisões durante o combate. Eu acho que isso é um conceito e tanto.

Outros Star Players: Quando vocês irão finalmente fazer um jogo situado no Japão feudal?
Bruno: “Eu vou ter que dizer exatamente o que eu disse para ele. Eu não posso dizer muito sobre o que vai acontecer no futuro, por que honestamente, eu ainda não sei, estamos agora focando em Origins, então o Egito é nosso período atual”.

Outros Star Players: Você já respondeu a minha próxima pergunta, mas farei mesmo assim, caso tenha algo a acrescentar, existem outras inovações no modo multiplayer nesse Assassin’s Creed?
Bruno: “Okay, bom, Assassin’s Creed Origins é uma experiência single player, então tudo é jogável para um jogador apenas, podendo estar off-line também, não precisa estar conectado para jogar o jogo. Porém, temos alguns componentes online que servem para enriquecer a sua experiência, e o que quero dizer com isso é, de vez em quando, você poderá ver alguns traços deixados por outros jogadores. Temos algumas coisas legais como essa, mas isso é opcional, basicamente conteúdo opcional, mas jogando on-line, irá ter o jogo atualizado constantemente, te dando mais quests, mais desafios, mais conteúdo para aproveitar. Mas o jogo não tem modo multiplayer. A única coisa, que não chega a ser multiplayer, mas que posso mencionar, são dois modos competitivos, na arena, onde você tem as lutas e as corridas de bigas. Em ambos você joga sozinho, mas será possível comparar a sua pontuação com a dos amigos, e nas corridas, você poderá competir com o fantasma dos outros jogadores”.

AC Blog: A gente vai ter alguma memoria jogável durante a era da Primeira Civilização?
Bruno: “Como eu disse sobre o tempo presente, isso é algo que eu não posso comentar sobre, eu realmente detestaria estragar a experiência de vocês, então isso é algo que terão de descobrir sozinhos”.

AC Blog: O quão grande é o mapa, comparado aos jogos mais antigos?
Bruno: “Bom… O tamanho do mapa em si é comparável ao de Black Flag, exceto que em Black Flag, a maior parte era composta por água. Mas aqui, esse mapa do tamanho de Black Flag é de terra, então tudo é explorável, tudo o que você vê, se quiser escalar uma montanha ou uma colina, tudo é explorável. Nós temos água, só que mais para um rio ou um pouco do Mar Mediterrâneo. Esse é o maior mundo que fizemos, é o maior Assassin’s Creed já feito”.

AC Blog: Nós sabemos que os puzzles voltaram, esses puzzles que agora teremos nas pirâmides, eles são de alguma forma parecidos com aqueles antigos do AC2 e do Brotherhood?
Bruno: “Devo dizer que nos divertimos preparando alguns puzzles fáceis, e outros nem tanto, para vocês descobrirem nas pirâmides. Não acho que posso comparar com o que tivemos no passado, mas nós temos puzzles físicos e… eu não quero dar muitos spoilers, mas… Nós nos divertimos, foi bem divertido recriar esses puzzles nas pirâmides. Então, as pirâmides em si, nós recriamos o mais próximo possível das verdadeiras, e então os enchemos com… Quartos ocultos que podem ou não realmente existir nas pirâmides de verdade, como algo ainda não descoberto”.

AC Blog: Você pode por favor repetir que não deve revelar nada do tempo presente? (Foi a primeira pergunta, mas não estavamos gravando).
Bruno: “Claro! Então, eu não posso comentar sobre o tempo presente. Isso é algo que vocês terão de descobrir sozinhos, não queremos estragar a experiência. Mas, o que eu disse, é que nós os ouvimos, sabemos o que é importante para vocês, não iremos desapontá-los. E a pequena dica de ouro que eu te dou é: quando você morre no jogo, olhe com atenção no que é mostrado. Isso é tudo o que posso dizer”.

AC Blog: Sobre os níveis de dificuldade, só é alterável no inicio do jogo, ou pode ser alterado durante as missões?
Bruno: “Sim, você pode mudar a dificuldade do jogo de forma dinâmica. Temos três configurações de dificuldade: fácil, normal e difícil”.

AC Blog: Essa possibilidade de mudar de fácil, médio e difícil é uma novidade pra franquia, né? O que levou eles a incluir isso no jogo?
Bruno: “Ah… Sabe, a principal filosofia que seguimos com esse jogo é a liberdade, não apenas dar a vocês ferramentas para jogarem com os sistemas. Eu acho que fazia sentido nós darmos mais liberdade”.

Equipe da Ubisoft Brasil: Ah, eu tenho uma pergunta, existe alguma conquista ao completar o jogo na maior dificuldade?
Bruno: “As conquistas não se baseiam na dificuldade, você poderá fazer tudo no fácil se quiser”.

AC Blog: Nós sabemos que a Amunet é uma personagem que aparece no Assassin’s Creed 2, e dentro do universo de Assassin’s Creed, ela foi quem matou a Cleópatra. Como a Cleópatra é uma personagem histórica do Origins, tem chances da Amunet aparecer no Origins?
Bruno: “O que posso dizer é que tudo que acontece em Origins, apesar de… isso não é um reboot, então estamos respeitando a lore e tudo o que ocorreu nos jogos anteriores, incluindo a Amunet. Então, não posso falar muito sobre ela, mas, nós sabemos o que fazemos. Nós respeitamos a lore”.

AC Blog: Existe alguma vantagem de você usar um camelo invés de um cavalo? Por que as duas montarias são opcionais.
Bruno: “Ótima pergunta! Não, não existe vantagem, eles andam praticamente na mesma velocidade, mas são legais de se ver, essa é a diferença, digo, esse é o primeiro jogo que você pode ver um camelo. Camelos são demais”.

AC Blog: Agora é a ultima, para acabar de zuera, essa é de zuera. É… Então, uma pergunta aqui, mais descontraída… Já foi revelado que tem a habilidade do Bayek domar animais, então se você domar um leão, você pode montar nele? (risos)
Bruno: “Você pode domar praticamente tudo, no jogo essa é uma habilidade que você precisa desbloquear no decorrer da progressão. Isso oferece uma boa vantagem, mas você não pode montar em um leão, tipo, por que você faria isso? É perigoso”.

AC Blog: Eu gostaria de agradecer, e você pode falar alguma coisa pra gente em português?
Bruno: “Em português?”
Equipe Ubisoft Brasil: Sim.
Bruno: “Tudo bem”.

AC Blog: Say (diga) “Nada é verdade”.
Bruno: “Nada é verdade”.
AC Blog: “Tudo é permitido”.
Bruno: “Tudo é permitio”.
AC Blog: That’s the creed… That’s the creed, in portuguese. (Esse é o credo… Esse é o credo em português).
Bruno: Acho que saquei.

Então essa foi a nossa entrevista. Espero que vocês tenham gostado.
Obrigada Ubisoft Brasil por essa oportunidade única e por permitir que nossa comunidade fosse ouvida.

Tradyção por Thiago Ferraz e revisão por Gilberto dos Anjos.

Comfira também a entrevista completa em vídeo:


E aí? Tiveram suas dúvidas esclarescidas?
Deixem aí nos comentários, novices.

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About Isa Piva 17 Articles
23 anos, estudante na área de Design Gráfico. Apaixonada por música e games desde a infância e também por artes de um modo geral. Grande fã de Assassin's Creed, fascinada com a franquia e seu universo tão vasto e profundo, repleto de possibilidades.

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