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Assassin’s Creed Odyssey – Entrevista com o autor do livro

Olá a todos, como vão? Pois é, faz um tempinho já que esse blog não tem uma postagem nova. Infelizmente todos da equipe estão sem tempo. Seja por trabalho, família, estudos, as razões são várias. Porém pretendemos mudar esse quadro e aumentar o fluxo de postagens aqui. Hoje trago essa entrevista feita pela própria Ubisoft com Gordon Doherty, o autor do livro baseado no jogo homônimo Assassin’s Creed Odyssey. O livro infelizmente ainda não saiu aqui no Brasil, e ainda não temos uma previsão para seu lançamento nacional. Deixarei abaixo a tradução que fiz da entrevista, com o link da fonte no final do texto.

 

 

Capa do livro nos EUA

 

Conte-nos um pouco sobre a sua carreira. O que te motiva a escrever ficção histórica? E como foi migrar da escrita de livros sobre o Império Bizantino para um situado na Grécia antiga?

Gordon Doherty: Eu realmente gostaria muito, muito, muito mesmo de ter uma máquina do tempo e poder ver todas essas coisas que eu já li e ouvi. Mas é claro, uma máquina do tempo não existe, então para mim, escrever ficção histórica é a forma que tenho para voltar nesses períodos que tanto gosto.

Inicialmente era a Grécia clássica que me interessava mais ao invés do Império Bizantino, o período próximo ao final do tempo em que Assassin’s Creed Odyssey se passa junto ao período seguido por Alexandre o Grande. Eu amava, e ainda amo ler os livros de David Gemmell e Valerio Massimo Manfredi. Eu simplesmente acho isso tudo fascinante. Você pode chegar em casa cansado de um intenso dia de trabalho, com a cabeça cheia de problemas… E em cinco minutos de leitura se sentir andando em uma trilha empoeirada em um vale profundo, podendo ouvir as cigarras cantando, sentir o sol em sua pele e ouvir o as ondas do mar Egeu. Esse tipo de fuga, para mim, é uma maquina do tempo. Esse é o mais próximo que eu senti de não estar no mundo moderno, que de fato eu voltei no tempo.

Então, quando a Ubisoft me abordou com a ideia de escrever uma história situada na Guerra do Peloponeso, eu achei a proposta muito interessante. Eu entrei para o projeto sentindo que estava voltado as raízes do que me fez começar a escrever ficção histórica, que estava voltando a trabalhar com o meu interesse original.

 

 

Qual foi o seu nível de contato com Odyssey antes de começar a escrever o livro? Eles te mostraram o roteiro do jogo? Você chegou a ver o jogo funcionando?

Gordon Doherty: Foi meio que uma mistura de tudo. Meu primeiro contato com o jogo foi pelo seu script assustador. A equipe me mandou um documento do Word, e não era um documento pequeno, era um documento de 1750 páginas. Devido aos prazos apertados que eles tinham, eu tive apenas entre três ou quatro dias de tempo para ler e entender tudo aquilo. Foi um grande desafio, eu acabei não vendo a luz do sol por pelo menos uns quatro dias. Eu fiquei no meu escritório, lutando contra o sono ao máximo que podia. Eu tinha um gráfico na minha parede, onde eu tentava mapear os eventos, entender os arcos da história, as missões e os personagens, e isso foi exaustivo.

Isso tudo também foi seguido com uma agradável visita para a cidade de Quebec e Montreal, onde pude ver o estúdio e conhecer os artistas, diretores, diretores de marca, e todas as outras pessoas chaves na criação do jogo. A ideia era de mostrar como eu idealizava a novelização do game, e isso permitiu que eles me mostrassem pela primeira vez algumas cutscenes junto a artes conceituais. Eu vi como os programadores, artistas, roteiristas e consultores de história trabalharam duro com tantos dados para criar essa aventura tão épica.

 

 

O seu livro possuí detalhes históricos que não estão presentes no game, como a forma que um escudo Espartano possuí um encaixe de bronze para o braço por exemplo. O quanto você teve que pesquisar por conta própria? E quanto você usou do que já estava no jogo?

Gordon Doherty: Inicialmente eu acreditava que tinha um bom entendimento sobre a Grécia clássica, mas então comecei a pesquisar mais profundamente sobre o período especifico que o jogo se passa, no inicio da Guerra do Peloponeso. Como sempre faço quando escrevo qualquer livro, eu tentei identificar pelo menos cinco ou dez textos históricos daquele período, e tentei lê-los como eu li o script do jogo, de forma intensa, tentando absorver o máximo possível, escrevendo notas para a elaboração de documentos e catalogar todo o conhecimento desse tempo. Foi então que eu percebi que o que eu já sabia estava longe de ser um “bom entendimento”.

Então eu aprendi muita coisa com essa pesquisa, como o detalhe do escudo, e como as lanças Espartanas possuíam na frente uma ponta afiada e uma outra ponta menor na parte inferior. A ideia deles era que pudessem finalizar inimigos caídos com essa ponta menor enquanto a lança deixasse a ponta afiada da frente disponível para lutar contra outro oponente. Esse tipo de detalhe realmente acrescenta para o cenário de guerra, que foi muito marcante para esse período.

Temos tanto para aprender sobre a sociedade Espartana. Eles realmente eram uma cultura muito diferente, muito intrigante. A ideia de que os dois reis de Esparta pudessem ser pessoas conhecidas por boa parte do povo, ou mesmo coisas como os 300, ou a forma que o governo funcionava, com os cinco Éforos. Eles tinham mais poder que os dois reis, eles podiam ditar o que poderia ser feito ou não, e eram deles a decisão se Esparta iria ou não para uma guerra. Então, você pensa que ser “rei” significa ser “todo poderoso”, podendo decidir o que é permitido ou não em uma nação, mas eram os Éforos que de fato tinham o poder do Estado. Existe uma boa citação sobre esse sistema, descrevendo-o como um “cão de duas cabeças, acorrentado por um mestre de cinco cabeças.” Os dois reis são ferozes, são poderosos, são fortes, mas na realidade quem tem a ultima palavra são os Éforos.

Eu definitivamente aprendi muito com o que a Ubisoft me forneceu no script, mas eu também sinto um orgulho de mim mesmo por aprender tudo que posso sozinho. Então a pesquisa para o livro foi uma combinação do trabalho deles com o meu. A pesquisa é realmente algo muito grande para mim. Existe sempre uma grande troca, entre uma tensão narrativa e fidelidade histórica. Com o meu trabalho independente eu sempre tive que lidar com momentos onde devo decidir entre abordar algo de forma mais amena ou totalmente fiel ao que de fato era. Não é necessário se explicar tudo sobre o período histórico ao leitor, mas é possível dar um pouquinho do gosto daquele tempo para fazer as pessoas ficarem interessadas.

 

Assassin’s Creed Odyssey possuí dois diferentes protagonistas e múltiplos caminhos que o jogador pode escolher durante a história. Como você decidiu o caminho que o livro seguiria?

Gordon Doherty: Essa decisão toda definitivamente foi tomada em conjunto com a Ubisoft. Para mim já era claro que algumas coisas eram pontos chaves na trama, e a Ubisoft apenas confirmava o que definitivamente precisava acontecer. A história já tinha uma linha de acontecimentos. Eles apenas me deram a missão de conduzir a história de Kassandra por um caminho especifico, sem precisar me preocupar com outras coisas.

 

 

Então dessa forma eu planejei um esboço simples de como seria a história, e então mostrei o que fiz para os produtores quando me reuni com eles no Canada. Eles concordaram com algumas coisas, mas com outras eles diziam coisas como “na verdade não, isso não está certo, você precisa fazer com que ela vá aqui e não ali, se não ela terá que ser mais compreensiva aqui, ou mais rude aqui.” Então eu remodelei o esboço, seguindo tudo como orientado. Foram dias intensos, mas muito uteis.

 

O livro não é uma adaptação 100% fiel aos eventos do game, já que você teve algumas liberdades para deixar certos eventos mais plausíveis para um livro, como fazer Kassandra trabalhar por meses para conquistar a confiança dos soldados de Esparta em Mégara. Como é que você decidia quando algo deveria ser mudado?

Gordon Doherty: Decisões assim são parcialmente tomadas pela intuição. Eu tinha marcado uma linha do tempo da Guerra do Peloponeso, destacando os principais eventos que ocorreram nessa guerra. Alguns deles são separados pela distancia ou pelo tempo, como um ano ou alguns meses, e as vezes, era isso que me guiava em como escrever. Eu sabia que o que Kassandra iria fazer a levaria para Atenas em um momento especifico da história, mas ela estava antes em Mégara. Eu não queria coloca-la em Atenas dois dias depois que ela esteve em Mégara. Eu queria que fosse passado um sentimento de passagem de tempo, que assim fosse mais plausível o seu desenvolvimento como personagem, que ela ficasse mais acostumada as duras realidades da guerra.

No jogo, quando ela está em Mégara, a sensação de transformação e evolução de se tornar uma veterana de guerra pode não estar presente, já que são apenas algumas missões ali e aqui. Mas no livro, ela passa algumas noites no navio, vê os mortos serem enterrados, marcha para a guerra. Eu não quero revelar tudo aqui, mas a sensação que é passada é a de que o tempo que ela esteve em Mégara a mudou, fazendo-a entender o que é uma guerra de verdade, sendo que antes disso ela só teve exposição a trabalho mercenário, como ameaçar, emboscar ou roubar os outros. Isso tudo muda a personagem que ela é.

 

 

Outra coisa que contribuiu para isso foi o fato de que alguns momentos a serem adaptados não estavam completamente prontos no game. Então a maneira mais fácil de lidar com eles era de completa-los com um pouco de liberdade artística. Por exemplo quando a Kassandra precisa roubar algo do esconderijo do Ciclope. O objetivo definitivamente veio do script do jogo, mas boa parte da sequencia e do jeito que ela acontece veio da minha imaginação.

Houveram vários momentos em que eu sabia qual era o objetivo de Kassandra, quais eram suas motivações, mas eu não sabia os detalhes específicos. Eu fiquei grato por esses “quadros em branco” com os quais pude brincar.

Então, sim, teve vários momentos que eu acho que usar da “liberdade artística” era a decisão certa a ser tomada, para assim adicionar valor extra a história e passar a sensação de que os anos estão passando na trama.

 

Fonte: Site oficial da Ubisoft (em inglês)

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