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O Design sem HUD de Assassin’s Creed 1

(texto por Stanislav Costiuc)

Até o lançamento de Black Flag, Assassin’s Creed 1 era o meu favorito da série. Mas nem mesmo Black Flag tem o que fez o primeiro jogo realmente especial. Nem tinham II, Brotherhood, Revelations, III, Unity, Rogue ou Syndicate. Pode-se dizer, “Claro, o primeiro Assassin’s Creed tem ideias interessantes, ótimas história e atmosfera, e criou uma base para a franquia, mas ele acaba ficando repetitivo e entediante, com certeza o resto da série é uma grande melhoria?” Bem… em certo modo sim. Mas em um modo não. Afinal de contas, ‘Nada é verdade, tudo é permitido.’ Há uma coisa incrível no primeiro Assassin’s Creed que eleva a experiência a um nível diferente de imersão e nenhuma de suas sequências a tem. Estou falando de design sem HUD.

O primeiro Assassin’s Creed (ao menos a versão de console, eu vou falar sobre algumas missões introduzidas na versão de PC mais tarde) foi projetado para ser jogável completamente sem nenhum elemento de HUD. Quero dizer sem mapa, marcadores, ícones, controles. A adição do HUD no jogo foi claramente feita no fim do desenvolvimento, possivelmente com base em alguns testes, e embora eu consiga ver porque faz sentido ter um HUD, isso também menospreza a experiência que o jogo tentou construir. Para começar a ilustrar meu argumento, permita-me mostrar um segmento do jogo, nosso primeiro alvo em Acre (e segundo alvo no jogo), e como nós o completaríamos sem quaisquer elementos de HUD ou mapa.

Então começamos em Masyaf, que é o primeiro assentamento que podemos explorar, e a vila é bem fácil de se orientar. Quando você entra, você vê a fortaleza Assassina à distância como o ponto de referência principal, que é onde Al Mualim te dará os nomes dos alvos.

E do topo de Masyaf você pode ver a saída. Então, nós temos nosso alvo, é Garnier de Naplouse em Acre.

Primeiro, é claro, nós deixamos Masyaf, pegamos um cavalo, e cavalgamos pelo único caminho disponível até chegarmos à próxima área, o Reino, que é um centro entre todas as cidades. Não abra o mapa, ou GPS, como chegamos a Acre? Bem, é bastante simples na verdade.

Há sinais em interseções que te mostram aonde ir. Assim como, sabe, haveria na vida real. Não há muito o que fazer no Reino além de viajar por aí e observar a paisagem (ou colecionar bandeiras e matar Templários se você curte esse tipo de coisa), e o ato de viajar é muito mais agradável quando você realmente presta atenção a o que está no seu caminho.

Mais cedo ou mais tarde você vai ver alguns arcos de pedra, que são elementos que mostram a saída da área em que você está. Neste caso – do Reino a Acre.

Então chegamos a Acre. Nosso objetivo é chegar ao Bureau Assassino para aprender mais informações sobre nosso alvo. Antes, é claro, precisamos passar pelos portões guardados da cidade.

Conforme nos aproximamos, ouvimos gritos por ajuda. Design de áudio é uma parte importante da experiência, e mais tarde mostrarei um dos maiores motivos. Neste momento, porém, há um monge em apuros, e se o salvarmos, poderemos passar pelos portões sem ser detectados ao nos misturarmos a um grupo de seus irmãos. Também podemos encontrar um caminho alternativo através do parkour. Independentemente disso, entramos na cidade.

Agora, enquanto nosso primeiro objetivo é encontrar o Bureau Assassino, já que sem estar lá não poderemos começar o assassinato mesmo se aprendermos tudo sobre nossos alvos, eu gostaria de notar que não longe dos portões nós vemos dois guardas conversando. Agora, personagens conversando no meio de uma rua, ou praça, não é bem uma coisa que você vê toda hora em Assassin’s Creed.

Pessoas se reúnem perto de bancas de mercado, arautos, andando por aí, às vezes você pode ver uma dupla conversando nas calçadas e longe do caminho dos outros, mas quando isso está acontecendo bem no meio, ou em algum prédio particular, significa que essas pessoas têm informações úteis para a missão. Agora, essa é uma parte importante do design sem HUD – reconhecer padrões visuais. Você não tem ícones de missão, mas tem uma visão da área, portanto deve notar coisas que parecem fora do padrão, incorretas, e essa é uma das ferramentas que os desenvolvedores usam para fazer isso. Esses dois soldados em particular falam sobre uma rota pouco guardada dentro da fortaleza onde Garnier está localizado.

De qualquer forma, com essa informação aprendida, ainda precisamos encontrar o Bureau. A cidade é bem grande, e apesar de (já que é a nossa primeira vez aqui) apenas um distrito estar disponível para exploração, ainda há muito chão para cambalear às cegas. Bem, esse é um dos motivos pelos quais temos panoramas/viewpoints. Podemos reconhecê-los por dois fatores: a) eles são, bem, altos, e b) eles têm águias voando acima deles.

Nós escalamos um panorama, damos uma olhada na terra. Vemos os outros panoramas e pontos de interesse, e o que procuramos é um telhado com uma insígnia de Assassino (é algo que aprendemos em Damasco, onde o Bureau dos Assassinos é mais fácil de encontrar). Não há um por perto. Vamos para outro panorama não muito longe.

Hm, nada aqui também. Há uma torre quebrada bem chamativa ao longe, talvez esse seja o próximo lugar para onde eu deveria ir. Agora, o que acontece como um efeito colateral dessa busca, é que você consegue inconscientemente reconhecer e memorizar locais notáveis, pontos de referência. No caminho para aquela torre eu noto uma igreja, eu passo por um souk (praticamente a maioria dos quais tem telhados parecidos no jogo), eu vejo que não longe dos portões da cidade por onde passei há uma fortaleza, assim como locais que estão bloqueados para mim no momento, como a enorme Catedral. Você não apenas anda pela cidade e corre por telhados. Você memoriza, talvez não em grande detalhe. mas o suficiente.

Cheguei ao topo daquela torre quebrada, e de lá eu vejo. A insígnia do assassino em um prédio com uma entrada no telhado (não sei o quão perceptível está no screenshot). É pra lá que preciso ir. Eu também, claro, agora tenho em minha memória que o Bureau dos Assassinos fica perto daquela torre quebrada.

Lá dentro, o Rafiq me diz onde posso encontrar mais informações sobre o alvo. Ele menciona jardins públicos ao norte, a igreja a oeste (que eu já vi) e o souk a noroeste (pelo qual já passei). As conversas com os Rafiqs tendem a ser um pouco demoradas, já que eles contam alguns locais onde você pode encontrar informações, mas quando você não tem ícones para mostrar para onde ir, essas conversas são importantes. Dito isto, você não realmente precisa de rafiqs, já que se você for a lugares que pareçam relevantes há chances suficientes de que você vá encontrar algo, mas ainda assim é uma informação útil, especialmente quando você acaba de começar a se locomover pela cidade.

Já que a igreja fica a oeste, eu sei onde ficam o oeste e o norte (creio que você também possa usar o sol como seu indicador, mas eu pessoalmente sou péssimo em me locomover com base no sol, sou mais um tipo de pontos turísticos). Então decidi dar uma olhada no norte primeiro, nos jardins públicos. Mas eu quero fazer uma nota especial de arautos, por um dos quais eu passei no caminho. Há muitos deles, e você os ouve de uma bela distância, e eles falam praticamente da mesma coisa sobre o movimento de guerra e as Cruzadas. Agora, essa “mesma coisa várias e várias vezes” pode parecer sem inspiração, mas na verdade é bem importante. Daqui a pouco explico por quê.

Eu consegui encontrar o caminho para o que parece ser os jardins públicos. Como faço para encontrar informações, no entanto? Bem, é aí que entra a Visão de Águia, que mostra inimigos, alvos, aliados e qualquer um que tiver informações sobre o seu alvo principal.

Aquela bolha branca brilhante à distância? (o brilho pode não ser muito visível em um screenshot estático, mas está lá). Esse é o nosso informante. Ironicamente, a missão que o informante dá é coletar bandeiras em um determinado limite de tempo, o que é possivelmente a pior das missões paralelas do jogo original de console. É completável sem HUD, é claro, já que todas as bandeiras estão em um determinado caminho que começa perto do informante, mas é complicado, e fácil deixar alguma passar. Não é o melhor exemplo para os propósitos da minha história, mas é como eu completei essa sequência na última vez em que a joguei e, bem, eu não disse que tudo era perfeito.

O informante diz onde a fortaleza Hospitalária está localizada e que Garnier está lá. Eu acho que agora é hora de visitar o mercado abandonado, que eu já sei onde fica baseado em meu crescente conhecimento da cidade. Eu encontro uma entrada por meio dos telhados.

No mercado, eu encontro duas pessoas conversando bem no meio dele. Padrões visuais, lembre. Eles devem saber de algo. E por um acaso, eles sabem.

Um deles tem uma carta que eu furto, e ela conecta vários de nossos alvos. Não é realmente importante para o assassinato de Garnier em si, mas faz parte do desenrolar da trama.

Agora é hora de ir à igreja e ver o que podemos encontrar lá. Aqui é onde entra o conhecimento sobre padrões auditivos. Conforme eu me aproximo, ouço não apenas alguém falando sobre as Cruzadas, mas também há uma voz especificamente falando em favor de Garnier, nosso alvo. Então, teoricamente, você pode simplesmente andar pela cidade e ouvir alguém falar sobre o seu alvo e é só isso, você sabe que precisa ir até lá.

Podemos interrogar essa pessoa para aprender mais sobre um momento oportuno para atacar Garnier. Agora, ainda há missões de investigação restantes, mas já temos o suficiente para que o Rafiq dê um sinal verde para a nossa missão de assassinato. Há mais um tipo de missão original não mencionado aqui, que é assassinar alguém furtivamente para que os informantes forneçam informações. Os alvos estão sempre nos locais próximos aos informantes, e você pode usar a Visão de Águia para diferenciá-los.

De qualquer forma, agora sabemos bem o caminho para o Bureau, por isso não é difícil chegar até ele. Na conversa com o Rafiq, Altaïr recapitula toda a informação necessária, como por exemplo que a fortaleza Hospitalária fica ao extremo norte, no caso de nós como jogador termos esquecido alguma coisa.

Nós vamos para o norte até nós vermos um edifício com uma insígnia Hospitalária. Então nós sabemos que este é o lugar. Durante as investigações, também obtemos coisas como cartas e mapas com locais de guarda, e eles são úteis mesmo sem HUD.

Porque mesmo se não olharmos ao mapa principal da cidade, nós ainda podemos ter uma ideia da forma e estrutura do prédio para saber aonde devemos ir para entrar.

Quando entramos na fortaleza, nós testemunhamos Garnier ordenar que quebrem as pernas de um internado do asilo que tentou escapar. Após essa cena, podemos iniciar nosso assassinato.

Nós encontramos Garnier dentro do hospital, supervisionando os pacientes, e o matamos.

Em sua última confissão, Garnier, como todos os outros alvos no jogo, conta o seu lado da história, fazendo Altaïr questionar se ele realmente é uma pessoa maligna.

Agora que o alvo está morto, guardas começam a nos perseguir. Nós rapidamente buscamos uma rota de fuga, encontramos uma escada levando a alguns andaimes e de lá fazemos parkour sobre candelabros até uma janela quebrada que nos leva para fora do prédio.

Certo, tem um bando de pessoas nos perseguindo, aaaaah, onde estamos, aonde temos que ir? Ah, é! A torre quebrada está logo ali! Ponto de referência! Pra frente! Porém precisamos sair do campo de visão e encontrar um esconderijo no caminho.

Outra coisa que acontece no modo sem HUD é que, como não há nenhum indicador de status social, você não pode usá-lo para saber se está sendo visto ou se não está em uma perseguição (e você só pode usar esconderijos se não estiver sendo visto). Bem, o jogo usa duas coisas: a primeira é um efeito de glitch no Animus quando os estados alternam entre estar à vista durante uma perseguição e estar fora de vista. O segundo é a música – ela muda dependendo do estado. Além disso, como você não tem nenhum marcador azul mostrando nenhum esconderijo, deve estar muito mais atento aos arredores ao correr. Perseguições em Assassin’s Creed 1 não terminam até que você se esconda, ou esteja muito longe dos inimigos.

Depois que escapamos dos guardas, voltamos ao Bureau e mostramos ao Rafiq que a tarefa foi concluída. Garnier está morto e precisamos voltar a Al Mualim em Masyaf.

A razão pela qual eu contei tudo isso de forma tão detalhada é para que todos tenham a sensação de passar por este jogo com absolutamente nenhum HUD. Você começa a aprender a cidade, e onde tudo está localizado. Você acaba ouvindo, procurando, encontrando discrepâncias nos padrões. Você pesquisa, investiga, nota detalhes. Há um mercado perto da entrada do bairro judeu na parte sul da cidade onde você precisa encontrar informações. Onde fica o bairro judeu? Você olha ao redor e vê uma sinagoga a distância com a Estrela de Davi, então você vai nessa direção e então vê um portal – então essa é a entrada para o distrito. O mercado deve estar por perto.

É por isso que Assassin’s Creed 1 é construído de uma maneira cíclica muito clara, para que você possa aprender e perceber padrões e usá-los para sua vantagem. Você é um Assassino. Você escuta. Você observa. Você usa sua intuição. Introduza até mesmo apenas um mini-mapa com ícones, e tudo isso desaparece. O padrão cíclico perde todos o seu disfarce, e é por isso que as pessoas começam a considerar o jogo chato depois de um tempo, eles instantaneamente sabem o destino da viagem, mas não passam por todo o processo de encontrá-lo, que é o que faz Assassin’s Creed 1 tão interessante.

É um sistema perfeito? Não, há muitas maneiras de melhorar. Às vezes as pessoas mencionam locais como se você já soubesse como eles são (o jogo não tem enciclopédia, diferentemente de seus sucessores), às vezes as missões são colocadas muito estranhamente perto de pontos de referência, o que torna difícil encontrá-las.

A falha mais importante, porém, é que esse sistema não é inclusivo. Se você tiver problemas com reconhecimento espacial, navegação em ambientes urbanos, até mesmo audição (Assassin’s Creed 1 em particular não tem legendas), então você não pode realmente jogar o jogo. Sem mencionar que certamente haveria pessoas que procurassem um simulador de Assassino mais casual. Todas essas coisas podem ser corrigidas com uma abordagem sem HUD, mas isso exigiria muitos novos sistemas e recursos, então é compreensível que um HUD tenha sido adicionado. Dito isso, o design é realmente influenciado de uma maneira diferente quando você sabe que vai usar um HUD.

O port para PC do jogo tem vários tipos de missão adicionais. Alguns deles funcionam bem sem HUD: Assassinato de Arqueiros (vá para o telhado, use a Visão de Águia e você sabe onde estão seus alvos) e Missões de Escolta (você segue a pessoa que você precisa escoltar). Mas algumas outras claramente não levam em conta que o HUD pode estar desligado: Destruição de Bancas de Mercado (elas estão perto do início da missão, mas é muito difícil definir quais precisam ser destruídos), e Corridas em Telhado, onde você precisa ir de um informante a outro antes que o tempo acabe. Esse segundo é absolutamente impossível sem olhar regularmente o mapa da cidade com marcadores, porque o informante-alvo está localizado em um ponto arbitrário em uma parte diferente da cidade e você não tem idéia de qual deles.

E é incrivelmente evidente em Assassin’s Creed II, onde assim que você for por conta própria e não seguir seu irmão, você não tem idéia de aonde ir sem HUD ou mapa. Você precisa ir até Cristina? Ótimo, uhm… onde ela está? Você precisa ir para casa! Uhm… sim, onde ela fica? Um certo nível de imersão se foi.

Dito isto, Assassin’s Creed II e outros títulos de fato trouxeram variedade a o que e como fazemos no próprio jogo. Eu ainda sinto falta de poder jogar confortavelmente sem HUD. Quer dizer, até mesmo pequenas coisas como quantidade de facas de arremesso – elas eram exibidas no próprio Altaïr, mas em jogos posteriores você não pode olhar para o personagem e saber quantas facas de arremesso você tem.

A solução perfeita para mim seria a fusão entre os estilos do primeiro jogo e dos jogos posteriores. O primeiro jogo se concentrou demais em projetar um jogo de uma forma que você não precisasse abrir nenhum instrumento auxiliar, o que é quebrado quando você adiciona esses instrumentos auxiliares. Os outros jogos não levam em conta que os instrumentos auxiliares podem ser desativados, por isso você não pode realmente ter uma experiência de jogo completa sem eles. Uma mistura, no entanto, seria boa. Digamos que, para um exemplo rápido, vemos o local em que precisamos ir na Visão de Águia quando estamos nos telhados. Feito. Entro na Visão de Águia, olho para onde fica a casa da Cristina, e vou até lá. [Nota do tradutor: Isso é possível em Assassin’s Creed: Revelations]

Mas, na verdade, eu gostaria de manter a Visão de Águia como era em Assassin’s Creed 1 (ativa apenas quando estiver parado) e não como ela se tornou em II, onde ela persistia enquanto se movia. Porque estas coisas, pensando na jogabilidade sem HUD, influenciam várias decisões de design em mecânica, mundo, missões, história e até mesmo roteiro. Mas acho que o resultado, no final, seria algo muito mais imersivo.

Se você já jogou Assassin’s Creed 1 antes, mas com HUD, eu sugiro que experimente jogar com o HUD desligado. É uma experiência totalmente diferente e eu acho que é muito interessante.

Quero agradecer ao game designer Stanislav Costiuc, por me permitir traduzir este artigo tão profundo. Vocês podem ver o texto original no blog dele, onde ele fala sobre e analisa o design de diversos videogames.

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